Es posible que los futuros juegos para un solo jugador de EA no incluyan microtransacciones

EA revela sus principales motivaciones detrás de los juegos para un solo jugador y reitera que los servicios en vivo son la base de su negocio.

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en un llamada de ganancias reciente, el CEO de EA, Andrew Wilson, habló sobre cómo los juegos para un solo jugador encajan en su cartera y por qué la compañía continuará haciéndolos. Wilson dice que EA crea juegos por dos razones: contar historias y crear comunidades en línea. Juegos para un solo jugador como Jedi: Fallen Order, quese vendió tan bien que EA cambió su forma de pensar sobre los juegos para un jugador–encajar en la categoría de experiencia de entretenimiento más personal.

Wilson no dijo necesariamente que los juegos para un solo jugador son “realmente muy importantes”, pero sí indicó que las experiencias para un solo jugador están más impulsadas por la creatividad y tienen menos peso en el negocio de EA que los juegos de servicio en vivo. Wilson parece delinear un solo jugador de los juegos en vivo y puede insinuar que las microtransacciones/multijugador no aparecerán en juegos futuros como Mass Effect 5 y Dragon Age: Dreadwolf.

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Es importante recordar que EA es en gran medida una empresa que prioriza el servicio. EA ganó el 81 %, o $1426 millones, de los servicios en vivo en su primer trimestre, frente al 19 % o $341 millones de las ventas de juegos completos. Los juegos para un solo jugador tienen un lugar en EA y Wilson decía que era “muy, muy importante” hacer coincidir las expectativas generales de los jugadores con los títulos que no están en vivo.

Esto es lo que dijo el CEO de EA, Andrew Wilson, en la reciente llamada de ganancias del primer trimestre del año fiscal 23:

“La forma en que pensamos sobre esto es realmente menos sobre qué juego y más sobre qué motivaciones cumplen estos juegos. Entonces, lo que sabemos sobre nuestros jugadores es un balance, tienen estas llamadas motivaciones, inspiración, escape, conexión social, competencia, auto -mejora, creación, estas cosas que nos unen como jugadores de juegos.

“Y la creación de mundos y la construcción de personajes y la narración de historias es realmente importante en el cumplimiento de algunas de esas motivaciones.

“Entonces, cuando pensamos en nuestra cartera y pensamos en construirla, realmente pensamos en dos vectores clave. Uno, cómo podemos contar historias increíbles y dos, cómo podemos construir comunidades en línea increíbles y luego cómo traemos esas 2 cosas juntas.

“Entonces, cuando miras nuestra cartera, lo que deberías estar buscando es ¿cómo lo estamos haciendo? ¿Cómo construimos en estos mundos y contamos nuevas historias, cómo estamos desarrollando comunidades globales en línea y cómo estamos juntando esas 2 cosas para el cumplimiento de las motivaciones. Y lo que vemos cuando conseguimos eso es uno, crecemos la red y dos, aumentamos la cantidad de tiempo que los jugadores en nuestra red pasan en y alrededor de nuestros juegos.

“Y a medida que pensamos en los juegos para un solo jugador, creemos que es una parte muy, muy importante de la cartera general que ofrecemos para cumplir con esas motivaciones principales. Y la forma en que lo planearemos a lo largo del tiempo es simplemente mirar en nuestra comunidad y viendo cómo pasan su tiempo y viendo dónde se pueden cumplir o no las motivaciones y buscaremos complementar eso con la adición de nuevos juegos en línea, nuevos juegos multijugador y nuevos juegos para un solo jugador. juegos.”

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